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domingo, 3 de abril de 2011

Criando camisas para o Second Life

Vamos aprender a criar uma camisa simples. Com esse mesmo tutorial você pode expandir para a criação de calças, saias e jaquetas. Basta usar o template correto para cada tipo de roupa.

- Requisitos básicos:
1 - Templates de roupas - a base para criação de cada tipo de roupa;
2 - Um editor de imagem, que trabalhe com camadas (layers) e abra arquivos de extensão psd.

1 - Templates de roupas - Para começar, pode ser baixado qualquer um dos dois primeiros arquivos da página desse link. Baixe um deles e extraia os arquivos para uma pasta.

2 - Editor de Imagem - Nesse tutorial iremos usar o Paint.Net, que é gratuito e simples de usar.
Baixe e instale o Paint.Net.
2a - Para o Paint.Net abrir arquivos psd você tem que baixar o arquivo Photosho.zip, extrair e mover o arquivo Photoshop.dll para a pasta FileTypes do Paint.Net.

- Executando o Editor de Imagens:
Essa é a janela do Paint.Net. Do lado esquerdo vemos a janela de ferramentas (tools), do lado direito a janela de camadas (layers) e logo abaixo a janela de cores.



As ferramentas que mais usaremos são as de número:

4 (seleção mágica);
5 (balde de tinta);
6 (pincel);
17 (borracha);
20 (linha).


Vamos abrir o arquivo psd para criar a camisa. Escolha o que tem o nome Upper (superior).
O que tem nome Lower é o template de calças e o Skirt é para saias. Face é do rosto, usado para skins ou tatuagens de rosto. O Eye é para criar olhos.


Quando abrir um arquivo psd vamos ver a janela de camadas (layers) ser preenchida por várias imagens. São as camadas. Cada camada pode ser ativada ou desativada clicando no quadradinho ao lado de cada imagem.
Veja que o template vem com algumas camisas de exemplo.

Clique na imagem abaixo para ver os comandos da janela de camadas.
Por enquanto, vamos apagar todas as camadas, exceto a UV_map.
Clique na camada logo acima da UV_map. Veja que ela fica com o fundo azul. Agora clique no botão de apagar camada e vá apagando até restar apenas a UV_map.
Não se preocupe, pois vamos salvar o arquivo com outro nome, para não estragar o template.

E esta é a camada UV_map. Ela tem os contornos do avatar.
Agora clique no botão de criar camada (o primeiro a esquerda). Iremos desenhar nessa nova camada.


Clique na cor azul na janela de cores. Pegue a ferramenta de linha (a de número 20).
Clique num ponto da imagem e arraste a linha até o outro extremo da imagem.
Note que aparecem 4 quadrados na linha. Você pode clicar nesses quadrados e arrastar a linha para ajeitar de acordo com a imagem do template.


Depois que criamos um contorno (sem buracos entre as linhas) nos iremos usar a ferramenta balde de tinta (número 5). Clique dentro do contorno e a figura será preenchida.

Agora, na janela de cores, selecione a cor vermelha.
Pegue o balde de tinta e clique fora da imagem azul.
Pegue a seleção mágica (número 4) e clique na área azul e pressione o botão Delete ou Del. Isso apagará a parte azul, deixando uma área transparente. Faça isso com as 2 áreas azuis.
Depois crie uma nova camada abaixo da camada vermelha.
Nessa nova camada, coloque um "tecido" do seu gosto. Lembre-se que deve ser uma imagem com 512 x 512 pixeis.

Junte a camada vermelha com a camada de tecido.
Depois, pegue a seleção mágica, clique na área vermelha e apague a área vermelha.

Agora vamos salvar nossa camisa (camiseta, top, sutiã...)
Clique em File (Arquivo), Save As (Salvar como)

Podemos salvar em 2 tipos de arquivos: png ou tga. Ambas suportam transparência.

Mas, para suportar transparência elas devem ser salvas como 32 bit.
Antes que serem realmente salvas, o programa pergunta se você quer "achatar" a imagem. Basicamente ela junta todas as camadas para formar apenas uma imagem.
O programa não iria perguntar isso se houvesse apenas uma camada.
Tendo certeza que a camada do UV_map está desativada, clique em Flatten (Achatar) e pronto.

No próximo tutorial, veremos como a roupa ficará no avatar antes de mandar a imagem para o Second Life.
Isso é necessário, pois custa L$10 (dez lindens) para mandar cada imagem para o Second Life.