Vamos aprender a criar uma camisa simples. Com esse mesmo tutorial você pode expandir para a criação de calças, saias e jaquetas. Basta usar o
template correto para cada tipo de roupa.
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Requisitos básicos:
1 - Templates de roupas - a base para criação de cada tipo de roupa;
2 - Um editor de imagem, que trabalhe com camadas (
layers) e abra arquivos de extensão
psd.
1 -
Templates de roupas - Para começar, pode ser baixado qualquer um dos dois primeiros arquivos da página desse
link. Baixe um deles e extraia os arquivos para uma pasta.
2 -
Editor de Imagem - Nesse tutorial iremos usar o
Paint.Net, que é
gratuito e simples de usar.
Baixe e instale o Paint.Net.
2a - Para o Paint.Net abrir arquivos psd você tem que baixar o arquivo
Photosho.zip, extrair e mover o arquivo
Photoshop.dll para a pasta
FileTypes do Paint.Net.

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Executando o Editor de Imagens:
Essa é a janela do Paint.Net. Do lado esquerdo vemos a janela de ferramentas (tools), do lado direito a janela de camadas (layers) e logo abaixo a janela de cores.

As ferramentas que mais usaremos são as de número:
4 (seleção mágica); 5 (balde de tinta); 6 (pincel); 17 (borracha); 20 (linha).
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Vamos abrir o arquivo psd para criar a camisa. Escolha o que tem o nome
Upper (superior).
O que tem nome Lower é o template de calças e o Skirt é para saias. Face é do rosto, usado para skins ou tatuagens de rosto. O Eye é para criar olhos.

Quando abrir um arquivo psd vamos ver a janela de camadas (layers) ser preenchida por várias imagens. São as camadas. Cada camada pode ser ativada ou desativada clicando no quadradinho ao lado de cada imagem.
Veja que o template vem com algumas camisas de exemplo.
Clique na imagem abaixo para ver os comandos da janela de camadas.

Por enquanto, vamos apagar todas as camadas,
exceto a UV_map.
Clique na camada logo acima da UV_map. Veja que ela fica com o fundo azul. Agora clique no botão de apagar camada e vá apagando até restar apenas a UV_map.
Não se preocupe, pois vamos salvar o arquivo com outro nome, para não estragar o template.

E esta é a camada UV_map. Ela tem os contornos do avatar.
Agora clique no botão de criar camada (o primeiro a esquerda). Iremos desenhar nessa nova camada.

Clique na cor azul na janela de cores. Pegue a ferramenta de linha (a de número 20).
Clique num ponto da imagem e arraste a linha até o outro extremo da imagem.
Note que aparecem 4 quadrados na linha. Você pode clicar nesses quadrados e arrastar a linha para ajeitar de acordo com a imagem do template.

Depois que criamos um contorno (sem buracos entre as linhas) nos iremos usar a ferramenta balde de tinta (número 5). Clique dentro do contorno e a figura será preenchida.

Agora, na janela de cores, selecione a cor vermelha.
Pegue o balde de tinta e clique fora da imagem azul.

Pegue a seleção mágica (número 4) e clique na área azul e pressione o botão Delete ou Del. Isso apagará a parte azul, deixando uma área transparente. Faça isso com as 2 áreas azuis.
Depois crie uma nova camada abaixo da camada vermelha.

Nessa nova camada, coloque um "tecido" do seu gosto. Lembre-se que deve ser uma imagem com 512 x 512 pixeis.

Junte a camada vermelha com a camada de tecido.
Depois, pegue a seleção mágica, clique na área vermelha e apague a área vermelha.
Agora vamos salvar nossa camisa (camiseta, top, sutiã...)
Clique em File (Arquivo), Save As (Salvar como)

Podemos salvar em 2 tipos de arquivos:
png ou
tga. Ambas suportam
transparência.

Mas, para suportar transparência elas devem ser salvas como 32 bit.

Antes que serem realmente salvas, o programa pergunta se você quer "achatar" a imagem. Basicamente ela junta todas as camadas para formar apenas uma imagem.
O programa não iria perguntar isso se houvesse apenas uma camada.
Tendo certeza que a camada do UV_map está desativada, clique em
Flatten (Achatar) e pronto.

No próximo tutorial, veremos como a roupa ficará no avatar antes de mandar a imagem para o Second Life.
Isso é necessário, pois custa L$10 (dez lindens) para mandar cada imagem para o Second Life.